lunes, 19 de septiembre de 2016

Problemas y tecnología

Título del proyecto de clase: Problemas y tecnología

Título de clase: Situaciones problemáticas con recursos tecnológicos

Autora: Mariela Vazquez

La propuesta  es incorporar a las clases de matemática un recurso tecnológico para que los alumnos resuelvan situaciones problemáticas y logren poner en juego su capacidad de concentración y búsqueda de estrategias de resolución jugando en las notebook.
Creo que la implementación de este recurso permitiría que los alumnos incorporen y afiancen sus aprendizajes de una manera divertida y estimuladora.

La propuesta está pensada para  alumnos de 5° grado de escuela primaria Es un grupo muy activo y participativo los motiva mucho el juego y sobre todo si es virtual. Varios tienen dificultades para resolver situaciones problemáticas, les cuesta entender los problemas y realizar el planteo del mismo, así como reconocer datos que son necesarios para su resolución, por lo que creo que esta herramienta de trabajo y la incorporación del juego virtual los va a ayudar mucho para avanzar en el conocimiento y superar obstáculos.El rol del docente es incentivarlos y guiarlos para que puedan realizar el juego de manera pensante, poniendo en juego estrategias de resolución y no por medio de búsqueda de soluciones al azar a través de ensayo y error.


Podríamos compartir la propuesta con el equipo directivo y docentes de la escuela a través de un proyecto institucional que incorpore el uso de la tecnología por medio del juego en la  enseñanza de  contenidos conceptuales e interdisciplinariedad.

Fundamentación teórica:Las Tics son estrategias que se han venido implementando para llegar a todos los sectores de la sociedad, tales como: el sistema social, el desarrollo económico, la cultura y por supuesto la educación.
Como estrategia educativa busca la calidad a través de herramientas de apoyo en el diseño curricular, el reconocimiento del rol de los docentes, como mediadores del aprendizaje, la necesidad de estimular ambientes de aprendizaje en comunidad y el desarrollo de trabajo en redes.
Teniendo en cuenta el contexto socio cultural en el que está inmersa la comunidad educativa, integrada  por alumnos de clase media baja, la gran mayoría no tiene acceso a internet, ni poseen computadoras. Algunos alumnos tienen acceso a las tecnologías con los teléfonos celulares.
 creo pertinente e importante insertar las tecnologías como recurso tecnológico en el aula.
 La escuela cuenta con computadoras personales y conexión a internet, por lo tanto es un recurso sumamente valioso para el trabajo institucional y áulico.

Propósito: Afianzar el conocimiento de resolución de situaciones problemáticas a través de juegos en la computadora para la utilización de los mismos en sus vidas cotidianas

Actividades que se desarrollarán:

·         Resolución de situaciones problemáticas grupales
·         Utilización de planteos para resolver problemas
·         Trabajo de resolución de problemas con material concreto. Uso de dinero
·         Implementación del supermercado en el aula
·         Juegos en las computadoras

La tecnología que utilizaremos será el uso de las computadoras personales y conexión a internet.

El juego que se utilizará para dicha propuesta es:


Click aquí para realizar enlace: http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-resoluciones-operacion/ 


Dicho juego propone situaciones problemáticas en donde el niño debe buscar estrategias de resolución, a través de planteos, estimaciones, cálculos escritos o cálculos mentales. 
La página es de fácil acceso y atractiva por sus colores y diseño. Para realizar el juego se utiliza el mouse y acceso a internet.
La incorporación de las nuevas tecnologías al curriculum ofrece, entre otras las siguientes ventajas:


• Mejora la práctica escolar formando niños y niñas competentes para que desarrollen habilidades creativas, principios éticos y morales; aptitudes y valores y conocimientos escolares integrados a su vida diaria.
• Desarrollo de habilidades psicomotoras, atención, observación y concentración en las actividades académicas, de difícil consecución con los métodos de enseñanza tradicionales.
• Propone un sistema para aprender a aprender, donde con el manejo adecuado de la herramienta informática, el individuo el consciente del proceso de sus formación y se siente motivado a continuarlo, (auto aprendizaje).




El proyecto se irá evaluando a través de evaluación diaria, individual y grupal.

Bibliografía:
Nicholas Burbules “El aprendizaje ubicuo”
Mariana Maggio ” ¿Las tecnologías nos están permitiendo configurar enseñanza potente?”
Henry Jenkins “La guerra entre efectos y significados”
Edith Litwin “Las tecnologías que heredamos, las que buscamos y las que se imponen”
Esnaola Horacek, Graciela Alicia “La construcción de la identidad social, a través de los video juegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela”